Manual Echowell AC_120 Alvo para dardos

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Manual

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2. Um jogador pode continuar a atingir qualquer segmento duplo
para marcar gols até que um outro jogador tome posse da bola
por ter acertado a mosca. Cada dardo que atinge um segmento
duplo marca um ponto.
3. Vence o jogador com o maior número de pontos no fim da partida.
Bilhares (Bola 9): Opção 4-13 pontos
1. O objectivo deste jogo é de acertar o maior número possível de
“bolas No. 9” para acumular um score até atingir o número de
pontos pré-determinado.
2. Todos os jogadores lançam dardos nos números de 1 a 9 em
seqüência. Cada vez que um número for atingido deve-se
passar ao número seguinte. Os Nos. 1, 2,…, 8 valem 0 pontos, e
só o No. 9 vale 1 ponto, e quando o No. 9 for atingido, deve-se
voltar ao No. 1 novamente.
3. Este jogo não tem limite de dardos por turno. O jogador corrente
continua a lançar dardos enquanto não errar o número-alvo em
jogo.
4. O turno do jogador corrente termina e passa ao jogador seguinte
sob as seguintes condiçõe: O jogador erra o número em jogo
após ter acertado o número precedente.
SINUCA: (OPÇÃO ---, 2-8 JOGADORES)
1. O objectivo deste jogo é atingir uma bola vermelha após a outra
na ordem e depois qualquer uma das 6 bolas de outras cores, e
assim por diante para marcar pontos. As bolas de cores de 2 a 7
deverão ser atingidas em seqüência depois do jogador ter
atingido a última bola vermelha (a mosca) e uma bola de cor. O
jogador com o maior número de pontos quando o jogo terminar
ganha a partida.
2. Bolas vermelhas: 8, 9, 10…20 e Mosca. Devem ser atingidas em
ordem, cada acerto numa bola vermelha vale 1 ponto.
3. Bolas de outras cores: 2, 3, 4, 5, 6 e 7. Cada acerto numa bola
de cor vale o número de pontos correspondente ao valor de face
da bola.
4. Este jogo não está limitado a 3 dardos por vez, o jogador
corrente pode continuar a lançar dardos enquanto continuar a
atingir o número indicado.
5. A vez do jogador corrente termina e passa-se ao jogador
seguinte, nas seguintes condições:
a). O jogador erra todos os 3 dardos no início do seu turno.
b). O jogador falha ao atingir o número em jogo, depois do seu
1° acerto.
Livre
1. De um modo geral, cada jogador lança dardos por sua vez.
Mas este jogo foi concebido para principiantes e para quem
quiser treinar. Este jogo permite aos jogadores lançar 10, 20 ou
30 dardos por turno para alcançar o maior número de pontos.
2. Neste jogo todos os números e a mosca valem pontos, e os
duplos e triplos são contados.
3. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida.
T
ROUBLE SHOOTING
Check the following before taking the unit in for repairs:
LANÇAMENTO ALEATÓRIO: 6-15 Turnos
1. O objectivo do Lançamento aleatório (Random Shoot) é de
acertar o segmento que o alvo de dardos indicar
automaticamente. Os pontos são atribuídos do seguinte modo,
quando o jogador atingir o alvo indicado:
2. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida.
Para Baixo (Ldr): opção Líder
1. O objectivo deste jogo é de obter a cada turno um score para 3
dardos que seja inferior ou igual ao “Score Líder”. Cada jogador
começa com 7 vidas, e o último jogador em vida ganha a partida.
2. O seu score (resultado) torna-se o novo líder e não perde uma
vida se o mesmo no fim do turno for inferior ou igual ao antigo
score líder. Caso contrário, perderá uma vida.
3. O antigo líder tem o direito de tentar estabelecer um novo score
líder e ele não perderá nenhuma vida, mesmo que o score obtido
seja superior ao antigo score líder.
4. Cada dardo não acertado é contado o número máximo de pontos
(60 pontos).
Para baixo: Con (Continue)
Com a opção Continue do jogo Para baixo, o líder também perderá
uma vida quando obtiver um score, num turno, que seja superior ao
score líder (que foi marcado por ele), e o score líder continuará a ser
o de mais baixo valor. Ele só poderá mudar para um valor menor.
Para cima: Ldr (Líder)
1. O objectivo deste jogo é de obter a cada turno um score para 3
dardos que seja superior ou igual ao “Score Líder”.
2. Cada jogador começa com 7 vidas, e o último jogador em vida
ganha a partida.
3. O seu score torna-se o novo score líder e não perde uma vida se
o mesmo no fim do turno for superior ou igual ao antigo score
líder. Caso contrário, perderá uma vida.
4. O antigo líder tem o direito de tentar de estabelecer um novo
score líder; não perderá nenhuma vida, mesmo que o score
obtido seja menor que o antigo score líder.
Para cima: Con (Continue)
Com a opção “Con” do jogo Para cima, o líder também perderá
uma vida quando obtiver um score num turno que seja inferior ao
score líder (que foi marcado por ele), e o score líder continuará a
ser o de maior valor. Ele só poderá ser aumentado.
CONTAGEM REGRESSIVA (C-dn): 100, 200 … a 900
1. Cada jogador começa a partida com o número de pontos pré-
selecionado (de 100 a 900) e os pontos de cada dardo acertado
são deduzidos do seu score.
2. O primeiro jogador a atingir zero ou menos de zero pontos ganha
a partida.
CLOCK 1 (AO REDOR DO RELÓGIO): ---, -2-, -3-
1. O objectivo deste jogo é atingir uma vez cada número de 1 a 20
em seqüência, e em seguida a mosca. Após ter acertado o
número em jogo, o jogador pode passar para o número seguinte.
O primeiro jogador a atingir a mosca ganha a partida.
2. Existem 3 opções para esse jogo:
a). “---”: Todos os duplos e triplos contam como simples.
b). “-2-”: Cada jogador deve atingir cada número duplo uma vez.
c). “-3-”: Cada jogador deve atingir cada número triplo uma vez.
CLOCK 2: ---, -2-, -3-
O objectivo deste jogo é atingir uma vez cada número de 20 a 5 no
sentido horário em seqüência, e em seguida a mosca. A seqüência
dos números a serem atingidos é 20, 1, 18, 4, 13, 6, 10, 15, 2, 17,
3, 19, 7, 16, 8, 11, 14, 9, 12, 5 e a mosca, e após ter atingido o
número em jogo, o jogador pode passar ao número seguinte. O
primeiro jogador a alcançar o número 5 e em seguida atingir a
mosca ganha a partida.
CLOCK 3: ---, -2-, -3-
O objectivo deste jogo é de acertar uma vez cada número de 20 a
1 em seqüência no sentido anti-horário, e em seguida a mosca. A
seqüência de números é a seguinte: 20, 5, 12, 9, 14, 11, 8, 16, 7,
19, 3, 17, 2, 15, 10, 6, 13, 4, 18, 1 e a mosca. Após ter acertado o
número em jogo, o jogador pode passar ao número seguinte. O
primeiro jogador a atingir o número 1 e a acertar em seguida a
mosca ganha a partida.
9 VIDAS: Opções 3-9LF (vidas)
1. O jogo apresenta números entre 1 e 20 e a mosca numa seqüência.
2. Cada jogador começa com o número de vidas pré-selecionado
(de 3 a 9).
3. Em cada turno, cada jogador deve atingir o número-alvo pelo
menos uma vez. O jogador perderá uma vida se errar os 3 dardos.
4. O último jogador em vida é o vencedor.
Os Dez Melhores: Opções ---, -2-, -3-, -E-
1. O objectivo deste jogo é de conseguir lançar os 10 dardos no
número indicado pelo alvo de dardos.
2. Selecione ---, -2-, -3- ou -E- primeiro, o símbolo “---”, “-2-” ou “-3-”
indica o segmento inteiro, o anel duplo ou triplo do número que
será o alvo de todos os jogadores durante o turno. Poderá
praticar a mosca ao seleccionar “-E-”.
3. O alvo de dardos indica um número aleatório no começo da
partida. Todos os jogadores devem lançar 10 dardos em um
turno no segmento-alvo desse número.
4. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida
quando todos os jogadores tiverem lançado 10 dardos.
CRICKET COM SCORE (SUPER CRICKET)
1. O objectivo de Cricket com Score é de “fechar” cada número de
15 a 20 e a mosca. Os números-alvo podem ser atingidos em
qualquer ordem. O primeiro jogador/equipa a “FECHAR” todos
os números e a mosca, e a ter o mesmo número de pontos ou
mais pontos do que os outros ganha a partida.
2. Um jogador fecha um número específico ou a mosca ao atingir 1
triplo, 1 duplo e 1 simples, ou 3 simples. O exterior da mosca é
considerado como um simples e o interior da mosca como duplo.
3. O jogador que “fecha” um número específico “toma posse” do
número e pode marcar pontos nesse número até que todos os
outros jogadores também o tenham fechado.
CRICKET SEM SCORE:
O jogo Cricket Sem Score é mais simples que o Cricket com Score.
O objectivo deste jogo é unicamente de “Fechar” os números de 15
a 20, e a mosca. O primeiro jogador a fechar todos os
números-alvo ganha a partida. Não há necessidade de contar os
pontos.
Cricket Cut-Throat (“Cricket Violento”)
1. Este jogo funciona como o Cricket com Score, excepto que
quando um jogador fecha um número, os pontos de todos os
dardos que atingirem esse número são contados para os
adversários para os quais esse número ainda está aberto. O
primeiro jogador que fechar todos os números e que tiver o
menor número de pontos ganha a partida.
2. A visualização para Cut-Throat é a mesma que a do jogo Cricket
com Score.
CRICKET INGLÊS: (---, OPÇÃO 2 JOGADORES)
1. Este jogo é somente para 2 jogadores, um jogador será o lançador
e o outro o batedor. O objectivo do lançador é de acumular 9 metas
o mais rápido possível para impedir o batedor de ganhar mais
pontos e o objectivo do batedor é de marcar o maior número de
pontos possível antes que o lançador acumule 9 metas.
2. O alvo do lançador (Pit 1 ou 2) é a mosca. Cada dardo que
atinge o exterior da mosca conta como 1 meta, o interior da
mosca como 2 metas, e os outros números são sem efeito.
3. O batedor (bAt 1 ou 2) pode acertar qualquer número (duplos e
triplos são contados). Só serão contados os pontos acima de 40
quando o total do turno for superior a 40 pontos; por exemplo 46-
40=6 pontos, se o total do turno for inferior a 40, serão contados
0 pontos.
4. A rodada termina quando o lançador acumula 9 metas. Prima o
botão CHANGE para passar à rodada seguinte.
5. O jogo acaba ao término da segunda rodada.
Halve It (HALF= METADE): rAn (Random)
1. O alvo de dardos indica automaticamente um número aleatório
(random) no começo de cada turno.
2. O número indicado não muda durante o turno inteiro. Todos os
jogadores devem lançar seus 3 dardos nesse segmento para
acumular pontos. Duplos e triplos são contados.
3. Os pontos de um jogadores serão automaticamente divididos por
dois se ele não acertar o número indicado pelo menos uma vez
por turno. Mas se um ou mais dardo(s) atingir o apanhador, o
jogador deverá premir o botão CHANGE, o resultado será
dividido pela metade.
4. O alvo de dardos indicará um número aleatório para cada turno,
e a partida continuará até que o último jogador lance o seu
terceiro dardo no 7° turno.
Halve It (HALF): 12 Turnos
Este jogo é jogado do mesmo modo que o Halve It aleatório,
excepto que o alvo de dardos indica os números fixos seguintes:
12, 13, 14, db, 15, 16, 17, tr, 18, 19, 20, e -bE- em seqüência para
cada turno, com um total de 12 turnos.
TUDO 51 POR 5: 31, 41 … a 91
1. O objectivo deste jogo é de reduzir os pontos a cada turno, a
partir do score pré-selecionado de 31, 41, 51…ou 91.
2. O total de pontos de cada turno deve ser divisível por 5 para que
seja contado. Por exemplo, se um jogador obtém 25 pontos num
turno, serão descontados 5 pontos (25 5=5).
3. Os pontos de um turno que não são divisíveis por 5 não serão
contados. Se um dos 3 dardos não atingir o alvo nenhum ponto
será contado.
4. O turno será “buSt” (nulo) se um jogador obtiver um número de
pontos maior que os pontos restantes e que não permite
alcançar exactamente zero pontos.
5. O primeiro jogador a alcançar exactamente zero pontos ganha a
partida.
Seguir o Líder (Ldr: opção Líder)
1. O objectivo deste jogo é de acertar o “Número Alvo” que é
designado pelo “líder”. Os números simples, duplos e triplos são
outros números alvo.
2. Cada jogador começa com 7 vidas, e o último jogador em vida
ganha a partida.
3. Determinação do líder e início do jogo:
a). O alvo de dardos indicará um número aleatório como o
primeiro número alvo.
b). Cada jogador lança um dardo em seqüência até que alguém
atinja o número aleatório e se torne o primeiro líder.
4. Os jogadores devem acertar pelo menos um dardo no número
alvo em cada turno, senão eles perdem uma vida.
5. Tornar-se-á novo líder, sem perder nenhuma vida, se atingir o
número alvo, e deverá então designar um novo número alvo ao
acertar um dardo na área de score.
6. O antigo líder tem o direito de designar um novo número alvo e
não perde nenhuma vida, mesmo que o número alvo do novo
líder seja diferente do número atingido pelo antigo líder.
7. O alvo de dardos também apresenta automaticamente números
alvo “1-3” após o aperto do botão Change, se um jogador acertar
o número alvo e tornar-se líder, mas errar todos os dardos
restantes durante o seu turno.
Seguir o Líder: Con (Continue)
Este jogo é jogado do mesmo modo que com a opção Leader,
excepto que o líder também deve acertar o número alvo se os
outros jogadores não atingirem o número alvo durante o turno,
senão ele também perde uma vida. O jogo “Continua” com o
mesmo número alvo até que um jogador o atinja, e então poderá
ser designado um novo número alvo.
Shanghai I
1. Neste jogo serão indicados números de 1 a 7 em seqüência.
2. Os jogadores devem atingir o 1 no 1° turno, o 2 no 2° turno, e
assim por diante até o 7 no 7° turno.
3. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida
quando o último jogador tiver lançado o seu 3° dardo no 7° turno.
Shanghai II
Este jogo é jogado do mesmo modo que Shanghai I, excepto que
um jogador pode ganhar a partida instantaneamente em qualquer
turno ao acertar um simples, um duplo e um triplo, em qualquer
ordem, durante a partida.
Shanghai III
1. Os jogadores lançam os dardos para atingir os números de 1 a
20 em seqüência.
2. Cada jogador começa com o número 1. Após ter acertado o
número 1, ele tentará acertar o número 2, e assim em diante.
3. Um jogador pode ganhar instantaneamente a partida se ele
acertar um número simples, um duplo e um triplo, em qualquer
ordem, durante um turno.
4. O jogador com o maior número de pontos após o último jogador
ter lançado o seu 3° dardo no 7° turno, ou o primeiro jogador a
alcançar e acertar 20, ganha a partida.
Scram: 21t (21 alvos)
1. O jogo utiliza todos os números, de 1 a 20 e a mosca.
2. O objectivo do Marcador é de marcar o maior número de pontos
possível acertando qualquer um dos números. O objectivo do
defensor é de atingir uma vez cada um dos números 1-20 e a
mosca em qualquer ordem.
3. O turno do marcador termina quando todos os números foram
apagados.
4. O jogador com o maior número de pontos ganha a partida.
Scram Cricket: 7t (7 alvos)
1. Este jogo é jogado do mesmo modo que Scram, excepto que
nele são usados somente os números de cricket (números de 15
a 20 e a mosca). Cada número deve ser atingido três vezes para
ser apagado.
2. O Defensor apaga um número específico ao acertar 1 triplo, 1
duplo e 1 simples, ou 3 simples. O exterior da mosca é
considerado como um simples e o interior da mosca um duplo.
Matador: 3-7LF (Vidas)
1. O objectivo deste jogo, como o seu nome indica, é “matar” os
adversários antes de ser morto por eles. O último jogador em
vida ganha a partida.
2. No começo da partida, cada jogador deve lançar um dardo com
a outra mão para escolher o seu próprio número. Cada jogador
deve ter um número diferente que não seja a mosca.
3. Cada jogador deve atingir o seu próprio número para ganhar 1
vida cada vez que acertar. Um jogador dará uma vida para um
outro jogador se ele acertar o número do outro jogador.
4. Para poder matar os outros jogadores, é preciso primeiro
acumular o número pré-selecionado de vidas (de 3 a 7) para
tornar-se matador. A visualização do símbolo “ ## ” indica
que esse jogador é um matador.
5. Um matador pode perder o seu título de matador se outros
matadores acertarem o seu número, mas ele voltará a ser um
matador ao alcançar novamente o número pré-selecionado de vidas.
Matador: dbL (anel duplo)
1. Um jogador deve atingir o anel duplo (“double ring”) do seu
próprio número uma vez, para tornar-se matador.
2. O matador também precisa acertar o anel duplo do número dos
adversários para matá-los. O matador pode matar-se por
acidente e perder uma vida se ele acertar o seu próprio número.
3. Um matador continua a ser matador até perder todas as suas
vidas e sair da partida.
FUTEBOL: 6-15rd (Turnos)
1. O objectivo do jogo FUTEBOL é de primeiro tomar posse da
bola acertando a mosca (bE), e em seguida tentar marcar gols
acertando qualquer segmento duplo excepto o interior da mosca
o maior número de vezes possível, para acumular o maior
número de pontos.
SEGMENTO SIMPLES DUPLO TRIPLO E25 E50
PONTOS 1 2 3 3 5
Re-install it again.
Pull the plug from the jack
and wait for about 2
seconds, then insert the
plug into the jack again.
Remove the darts from the
dartboard.
Open the bottom cover of
the dartboard with a screw
driver, push out the broken
tips from the back side of
the target segment. Never
attempt to open electronic
circuits. (Illustration below)
Does the plug insert
into the jack and the
adapter insert into the
electrical outlet
securely?
No power or
displays
Irregular
Displays “Stuc”
and sounds
“Stuck”
Broken dart tips
PROBLEMS CHECK ITEMS REMEDY
JEGO ELECTRÓNICO DE DARDOS
Pode ajudar a proteger o ambiente! Nao se esqueca de
respeitar os regulamentos locais: entregue o
equipamento electrico avariado num centro de
eliminacao de residuos adequado.
Retire as pilhas antes de eliminar o produto.
Desaperte a caixa inferior do alvo
e abra-a.
PARTE FRONTAL
Retire o
segmento
PARTE TRASEIRA
Prenda a ponta partida com
um alicate de pontas, e retire
a ponta do lado traseiro para
o lado frontal.
Descarregue o manual em português (PDF, 0.52 MB)
(Considere o meio ambiente e apenas imprima este manual se for realmente necessário)

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Especificações

Marca Echowell
Modelo AC_120
Categoria Alvos para dardos
Tipo de arquivo PDF
Tamanho do arquivo 0.52 MB

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