Manual Echowell DC_88 Alvo para dardos

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Manual

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40 cm
(1' 3
3/4"
)
193 cm(6 '3
3/4"
)
173 cm(5' 8")
237 cm(7'9
1/4"
)
INTRODUÇÃO
Agradecemos ter comprado o jogo de dardos electrónico. Leia este
manual com atenção e familiarize-se com o jogo de dardos antes de
usá-lo.
Este manual de utilização foi impresso para 88/100/120120A.
120/120A tem 25 séries de jogos, 100 tem 20 séries de jogos, e 88
16 séries de jogos.
Jogos de 88: 301 a 1001, Maior Score (Contagem para cima,
Lançamento aleatório, Para baixo, Para cima, Clock 1, 9 Vidas, Os Dez
Melhores, Cricket, Cricket Cut-Throat, Halve It, Seguir o Líder, Scram,
Futebol e Livre.
Jogos de 100: 88 mais Contagem regressiva, Clock 2, Matador e
Bilhares (bolas 9).
Jogos de 120/120A: 100 sem Matador com Ludo (Mensch Ärgere
Dich Nicht), Cricket Inglês, Tudo 51 por 5, Shanghai I, II & III, Shove Ha
Penny, 41 Duplo para Baixo e 21 pontos.
4. Premir o botão Change para confirmar a escolha do jogo e da
opção e para passar ao painel de configuração seguinte.
5. Premir o botão Option para selecionar a opção simples, duplo ou
triplo IN, premir o botão Change para confirmar a opção IN.
Premir o botão Option para selecionar o opção simples, duplo ou
triplo OUT e em seguida premir o botão Change para confirmar
a opção OUT para os jogos ’01 unicamente.
6. Premir o botão Player para escolher o número de jogadores: de
1 a 8 jogadores, ou 2 equipas.
7. Premir o botão Change para começar a partida.
8. Premir o botão Change após cada turno para mudar de jogador.
9. Premir durante 2 segundos o botão >RE-START para começar
uma nova partida.
I
NSTRUÇÕES DE SEGURANÇA
1. Este jogo foi concebido unicamente para dardos com pontas
flexíveis, os dardos com ponta de aço causarão danos no alvo.
2. O jogo de dardos é um jogo de adultos. Possui extremidades
funcionais cortantes, as crianças só devem jogar com a
supervisão de adultos.
3. Sempre preste atenção ao jogo; nunca lance um dardo sem ter
verificado que a área de jogo está livre.
4. Este aparelho contém peças pequenas e não foi previsto para
crianças de menos de 3 anos.
5. Este aparelho pode ser usado com pilhas ou com um
transformador, o transformador opcional deverá ter uma corrente
de saída de 9V DC/500mA.
6. Desconectar o aparelho do transformador antes de limpá-lo.
7. Recomendamos conservar este manual de utilização na sua
totalidade, porque além de conter informações detalhadas sobre
o jogo de dardos, ele também serve de prova para a garantia do
produto.
D
escrições Físicas e Configuração de
um Jogo
I
NSTALAÇÃO
1. Escolha um local conveniente que corresponda ao padrão
internacional de altura e distância mostrado na figura, e
certifique-se de que o cabo do adaptador é suficientemente
longo para ser levado do alvo de dardos até uma tomada.
2. Abra o furo do parafuso de cima à altura de 193cm (6¢ 3 7/8”) a
partir do chão, e o do parafuso de baixo a 40cm (1' 3 3/4")
abaixo do parafuso de cima, verticalmente.
3. Prenda firmemente o alvo de dardos com os 2 parafusos. Puxe
o alvo de dardos para assegurar-se de que está bem preso
antes de soltá-lo.
JEGO ELECTRÓNICO DE DARDOS
JOGOS 88 100 120
120A
JEGOS‘01
High score (MAIOR SCORE)
CONTAGEM PARA CIMA
LANÇAMENTO ALEATÓRIO
Para Baixo
Para cima
CONTAGEM REGRESSIVA
Clock 1
Clock 2
Clock 3
9 VIDAS
Os Dez Melhores
Cricket
CRICKET INGLÊS
Cricket Violento
Halve it
TUDO 51 POR 5
Seguir o Líder
Shanghai
Scram
Matador
Soccer
Bilhares (Bola 9)
SINUCA
Livre
Adapter
6 darts
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
14.
15.
16.
17.
18.
19.
20.
21.
22.
23.
24.
25.
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umac88echo11#葡文
INSTRUÇÕES DE INSTALAÇÃO RÁPIDA
1. Instalar 3 pilhas AA no compartimento de pilhas ou Inserir um
adaptador numa tomada e em seguida inserir o plug no conector
do lado esquerdo do alvo de dardos.
2. Premir qualquer botão para parar a sequência de auto-teste
LCD.
3. Premir o botão Game para selecionar a série de jogos desejada,
e premir Option para selecionar a opção de jogo desejada.
Dart x 6 Sets
Triplo 20 –
Melhores
resultados
(60 pontos)
Segmento de Números
Exterior da
Mosca
(25 pontos)
Anel Duplo
(x2)
Anel Simples
(x1)
Anel
Triplo
(x3)
Apanhador
(0 pontos)
Interior da
Mosca
(50 pontos)
VISUALIZAÇÃO DOS PONTOS
botão
GAME/PLAYER
Conector do Adaptador
botão Change
botão
OPTION/HOLD
Change Taste
Adapter (opcional)
Pluge
Screws X 2 pcs
Spare Tips x 14 pcs
Barrel
Soft tip
Shaft
Flight
4. Os 2 parafusos de fixação não devem medir mais de 8mm entre
os buracos dos parafusos até a parede para evitar de danificar o
circuito interior, e para fixar firmemente o alvo de dardos.
International Standard Screws Fixed Positions
O
perações com os Botões
OO alvo de dardos tem 3 botões com as seguintes funções:
OBSERVAÇÕES:
Sem >: Prima o Botão.
>Game REVIEW: Deixe o botão apertado após a visualização
do score.
Com >: Prima e deixe apertado durante 3 segundos.
LCD DISPLAY:
O display LCD está dividido em
3 partes, cada parte tendo um
significado diferente para os
diferentes jogos. O símbolo “##”
pode significar um número de
pontos, de vidas ou de marcas.
A.
1. ##: Número de pontos do jogador corrente.
2. -##-: Número-alvo para o jogador corrente.
3. L ou H ##: Pontos do Líder num jogo de OVER & UNDER.
4. Pit# ou bAt#: Vez do Arremessador (Pitcher) ou Batedor.
5. P#F# or t#F#: P4F1 significa que o Jogador 4 ganhou a partida.
“t” no caso de uma equipa.
6. 2 a 7 (para sinuca): O número-alvo é qualquer um dos números
2, 3 4, 5, 6 ou 7.
7. 15-E, niCE, #bAS, HonE (jogo Beisebol):
O número-alvo é um número de 15 a 20 ou a mosca; Nice,
número de Base, Home run.
B.
1. -##-: número-alvo para o jogador corrente.
2. ##H# (jogo Ludo): Se o jogador corrente acertar ## ele mata o
jogador #.
3. ##H (jogo 21 PONTOS): O maior número de pontos (abaixo de
21 pontos) da rodada.
4. r-#: O número(#) da rodada (r).
5. db ou bE(Futebol): Indica ao jogador que ele deve acertar o anel
duplo ou a mosca no jogo Futebol.
6. 1 to5 (Bingo): O número-alvo é qualquer um desses números: 1,
2, 3, 4 ou 5.
7. ##: Os pontos da equipa nos jogos Beisebol e Penny.
8. Ho # ou #H: Hole 1, 2...etc. 1, 2, 3…etc. Hole no Golfe.
9. ##dt (para Jogo livre): Dardos restantes.
C.
1. ##: Número de pontos do jogador seguinte.
2. -##: Número-alvo do jogador seguinte.
3. #L: Número de vidas do jogador corrente (marcas).
4. I, e #P: Indicação dos corredores nas bases, “ ” para 1a
base, “ ” para 2a base e “ ” para 3a base, e os jogadores
restantes da equipa do batedor.
5. bE-#: O número de moscas restantes a serem atingidas pelo
arremessador (Cricket Inglês).
B+C:
1. CRICKET COM SCORE & CRICKET CUT-THROAT:
O estado "fechado" de cada número
é indicado na linha de baixo do
jogador corrente.
A marca do meio acesa indica que
o jogador corrente não acertou
ainda nenhum dardo no número.
As 3 marcas de baixo indicam o
estado "fechado".
A marca esquerda de cima acesa
indica que pelo menos um jogador
"fechou" o número.
A marca de cima acesa indica que o número foi "fechado" por
todos os outros jogadores, e que o jogador corrente não poderá
marcar pontos com esse número após tê-lo "fechado".
2. CRICKET SEM SCORE, SCRAM (7t), PENNY:
: 1 marca
: 2 marcas.
: 3 marcas.
3. SCRAM 21 Alvo:
R
EGRAS DOS JOGOS
ALGUMAS REGRAS GERAIS DOS JOGOS DE DARDOS
1. Um turno (“vez”) comporta 3 dardos. O dardo que cair fora do
alvo não deve ser lançado de novo. O jogador corrente deve
remover os dardos do alvo.
2. Todos os jogadores devem lançar os dardos em seqüência. Para
decidir da ordem de lançamento dos jogadores usando a mosca,
o jogador que tiver lançado o dardo mais perto da mosca será o
que lançará primeiro.
3. Os simples valem o mesmo número de pontos que o número de
face do segmento, os anéis duplos (ou triplos) valem o dobro (ou
o triplo) do número do segmento, o exterior da mosca, 25 pontos
e o interior da mosca 50 pontos (duplo 25).
JOGOS ’01: 301, 501… e 1001 (A01)
1. Cada jogador começa com um número de pontos inicial de 301,
501…901 ou 1001. O objectivo do jogo é de descontar os
pontos de cada turno do número de pontos inicial. O jogo acaba
quando um jogador atinge exactamente zero.
2. Um turno será NULO (BUST:display buSt) se um jogador lançar
um dardo que resultar num score maior que os pontos restantes
e que não permita atingir exactamente zero pontos. Isso
interromperá o turno corrente e fará o número de pontos do
jogador voltar ao número de pontos do turno precedente.
3. Há várias opções In/Out em cada jogo ’01:
a). DUPLO / TRIPLO IN
O jogador deve atingir um número dentro do anel duplo/triplo
ou a mosca para começar a partida.
b). DUPLO / TRIPLO OUT
O jogador deve atingir um número dentro do anel duplo/triplo
ou a mosca para obter os pontos quelhe permitirão de atingir
exactamente zero e terminar a partida. O turno será nulo se o
númer o de pontos do jogador descer a 1 ponto com a opção
duplo out.
MAIOR SCORE: 6-15 turnos (rd)
1. O objectivo deste jogo é de obter o maior número total de
pontos.
2. Primeiro, selecione um número de turnos. O alvo de dardos
comparará automaticamente o resultado de cada jogador após o
lançamento do terceiro dardo do último jogador no turno final.
CONTAGEM PARA CIMA (C-Up): 100, 200 … to 900
1. Cada jogador começa a partida com 0 pontos e são adicionados
os pontos de cada dardo acertado.
2. O primeiro jogador a atingir ou ultrapassar a número de pontos
pré-selecionado ganha a partida.
Botões
Configuração do Jogo
Durante a Partida
CHANGE
>RE-START
GAME/PLAYER
Score Review
>Game Review
>DELETE
OPTION/HOLD
>SOUND
Passar ao jogador seguinte.
Começar uma nova partida.
-
Visualização dos resultados dos
jogadores.
Revisão do Jogo,
Apaga o score corrente do jogo
de dardos.
Para gelar/degelar o alvo
Som Ligado/Desligado.
Confirmar a configuração.
-
Opções de Jogo/Jogador.
-
-
-
Duplo/Triplo In/Out
Som On/Off.
Center of Bull’s-eye
Throwing Line
Electronic
Outlet
Fixed Screw
Wall
*About 1/4"(6mm)
Dart board
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
8 9 10
11 12 13 14
1
2 3 4
5 6 7
B
1
5
1
6
1
7
1
8
1
9
2
0
88/
100/
120/
120A/
88/
100/
120/
120A/
A
BC
4403002462_20110407_n3_PT
Descarregue o manual em português (PDF, 0.52 MB)
(Considere o meio ambiente e apenas imprima este manual se for realmente necessário)

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Especificações

Marca Echowell
Modelo DC_88
Categoria Alvos para dardos
Tipo de arquivo PDF
Tamanho do arquivo 0.52 MB

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